Обзор игры "LASH" (http://taplap.ru/articles.php?op=show&aid=17)
Отправлено: Olegus t.Gl.
Автор: Sargone
2002-08-02 09:08:37


LASH (платформа - Inform)
Автор обзора: Sargone (e-mail: posudnevsky@mpe.lv)

/СКАЧАТЬ ИГРУ/

     Для выбора IF, какими занять бы себя в свободное время, я руководствуюсь чаще всего небольшими описаниями и оценками, которые я встречаю на разных сайтах. Иногда наталкиваешься на действительно выдающуюся игру, и тогда хочется самому её кому-нибудь особо порекомендовать, спровадив рекомендацию кое-какими замечаниями. Я считаю, что LASH – это прекрасная игра, технически безупречная, хорошо написанная, с неожиданным поворотом в середине, позволяющая игроку большую свободу действия, и рекомендую её всем любителям IF. Что касается людей, кто пишет IF сам, то им я особо советую обратить внимание на эту игру из-за некоторой революционности, которая в ней есть в отношениях между игроком (человеком у компьютера) и главным персонажем, которым надо управлять посредством текстовых команд.

     В большинстве игр эти двое получаются как-то слитыми воедино – программа просто обращается к играющему через «ю» (“you”), причём «ю» вроде бы должно относиться как к главному персонажу, так и к самому играющему, в результате чего может возникнуть некоторая путаница. Например многие больше-литературные-чем-паззловые IF уделяют особое внимание личности главного персонажа; в таких играх гл. персонажу присваиваются уже не просто некие основные данные (ты живёшь в такую-то эпоху, занимаешься тем-то, тебе нужно найти то-то (карту Парижа) итд), но и более глубокие, личностные характеристики. Здесь-то и кроется противоречие: если мы хотим пройти игру, нам надо действительно вжиться в гл. персонажа, чтобы выполнять действия, которые он бы (со своим характером, темпераментом итп) выбрал в данной ситуации. В итоге получается маленький театр: пытаешься стать гл. персонажем, чтобы игра шла гладко, чтобы твои действия вписывались в сюжет, чтобы не выходить за рамки своего пресонажа, чтобы всё было красиво, как в книжке. (Даже в том случае когда игра всего лишь задаёт пол гл. персонажа, и пол оказывается не твой, вжиться в неё труднее. Представьте, например, как «интересно» будет женщине (обыкновенной) играть в типичную порнографическую IF).

     Так вот, LASH в смысле отношений между играющим и гл. персонажем – это, имхо, что-то совершенно уникальное. Но прежде чем объяснять почему, необходимо ввести читателя в мир игры.

     В начале программа запрашивает ваше имя, но не для того, чтобы погонять им управляемого вами гл. персонажа, создавая иллюзию того, что обращаются к вам. Нет, не с этой целью, а только лишь для того, чтобы заклеймить этим именем вашего MULE. И чтобы ваш MULE знал как вас, да именно вас, сидящих у компьютера, называть. Ой! Что получилось! Нет, не беспокойтесь, в данной рецензии вам не расхваливается какой-то симулятор говорящего мула, просто MULE, так же как и название игры – это акроним. Расшифровывается как: Multiple Use Land Explorer. Короче, это робот такой, гуманоидной формы, обладает симуляторами четырёх из пяти чувств, наделён талантом давать точные описания мест, в которых находится, имеет чрезвычайно продвинутый искусственный интеллект и интерфейс информовской IF игрушки. Этим роботом вам предстоит управлять через Local Asynchronous Satellite Hookup, или попросту LASH. Конечно, название игре дано такое не только потому, что оно есть акроним этой фантастической системы связи с роботом. У названия есть «двойное дно», и найти его глубинный смысл вам поможет словарик английского языка (конечно после того, как вы пройдёте игру).

     Так вот, действие происходит в 2062 году и вам, через робота, нужно найти кое-какие артефакты, за которые учёные вашей страны готовы дать много денег. Но искать артефакты вам придётся не в каком-нибудь другом измерении и не в зоне посещения иноплянетян, а на... территории современных США. Дело в том, что США, согласно мрачным построениям игры, когда-то в первой половине 21 века пережили вторую, на этот раз расовую и ядерную, гражданскую войну. После войны Северная Америка стала необитаемой из-за высокой радиации и превратилась в чёрную пустыню с гротескными мутантами. Кое-кому удалось спастись, переехав на Африканский континент и основав там страну под названием American Africa. Предполагается, что вы – сидящий у компьютера или же терминала связи с роботом – оттуда, но больше никаких сведений «о вас» вам не дано, играющий волен оставаться в своей родной шкуре и сам избирать, что он будет делать со своим роботом, не отвлекаясь ни на какие навязываемые извне характеристики.

     Искать артефакты вам предстоит в строго заданном регионе – бывшая рабовладельческая плантация в штате Джорджия. Выйти за границы плантации ваш робот не сможет, даже если вы ему прикажете. Усадьба при плантации была построена до первой гражданской войны в 19 веке, и в 20 веке в ней был музей. Лет за десять до второй гражданской войны усадьбу купила пара выдающихся учёных – мужчина-историк и женщина-кибернетик – которые работали там над неизвестными проектами. В войну обоих убили, потом наступила ядерная зима. Вам необходимо найти как можно больше чертежей, техники, рукописей итп, которые могли остаться на территории плантации. Всё это, особенно работы женщины-кибернетика, имеет большую ценность, так как убитые учёные были гениями. Игра не обязывает вас ни к чему: можно немножко поковыряться в регионе и телепортироваться на базу, но, мой вам настойчивый совет, не делайте так – в усадьбе есть кое-что очень интересное и будет намного лучше если вы не пожалеете усилий, чтобы получить к этой штуке доступ. Всё, молчок – не испортив сюрпризов, которые содержит игра, дальше рассказывать нельзя.

     Как уже было сказано, ваш MULE – исключительно умная машина. Его мозг – это на самом деле даже не скопище микрочипов, а имплантированная в электронную базу ткань, клонированная с ткани человеческого мозга. В этом-то и есть весь интерес – робот, будучи контролируем вами, будучи вынужденным выполнять ваши текстовые командочки, всё же представляет из себя нечто самостоятельное и в процессе игры проходит через внутренние изменения, которые приводят его к определённому уровню самосознания, так что он прекращает быть бездушным инструментом в ваших руках. В игре не доходит до того, что робот бунтует и отказывается подчиняться вам, но в конце игры ваш MULE обретает самосознание и ставит перед вами моральную дилемму, и только от вас зависит как вы её решите.

     Таким образом, игра LASH интересна тем, что отношения между игроком и гл. персонажем (роботом) в ней очень хорошо, чётко проработаны. Они не слиты в какое-то неясное единство, но в процессе игры остаются каждый сам по себе (игра постоянно подчёркивает это разъединение – на команду LOOK AT ME, например, выдаётся ответ вроде «я не вижу тебя, ты ведь управляешь мной со спутника»). Причём на игрока никаких ограничений не налагается, он может оставаться абсолютно самим собой, в то время как гл. персонаж является «персонажем» в полном смысле слова – хоть он и робот, он достаточно хорошо охарактеризован и проходит в процессе игры целую внутреннюю революцию. Причём в конце, когда робот обретает самосознание и предлагает игроку моральную дилемму, он превращается во что-то вроде сверхсложного NPC, оставаясь по сути под контролем игрока (он подчиняется командам, иначе он не может, но внутренне он не подчиняется, бунтует)... Ничего подобного в IF я ещё не видел, и по-моему всё это очень достойно внимания любителей IF, особенно же авторов игр.

     Раз уж выходит такая длинная рецензия, укажу здесь и главный, на мой взгляд, недостаток игры: то, что надо читать много текста сразу (сначала необходимо прочесть интродуктивную информацию к игре, а потом, уже в самой игре, довольно длинный дневник).

     Если кому интересно, вот ссылка на страничку автора LASH:
     ucsu.colorado.edu/~obrian

Sargone
posudnevsky@mpe.lv