Статья под номером 12 Статья под номером 22 Статья под номером 27
ПОИСК ПО САЙТУ
|Заглавная страница |Разделы |ЧаВо/FAQ |Файлы |Ссылки |Интерактивные истории |Послать новости |Форум
Последние статьи
· На восточном фронте без перемен?
· История одного обмана / A. Plotkin - Spider and Web
· Обзор игр на КРИЛ06 от Стаса Старкова
· Обзоры игр-участниц КРИЛ-06
· Гэд
Последние комментарии
· Ссылка на игру вроде б не работает.
// TheMrTka4

· ну с праздником как-бы,..день открытия denza

· Статья хорошая, хотя со многим можно и поспорить.
// Ник В.

Персональное меню
Логин

Пароль

Регистрация

Голосование
Когда стоит провести конкурс русских IF-игр?
август-сентябрь
сентябрь-октябрь
октябрь-ноябрь
зимой
весной
в далеком будущем
[Результаты]
Друзья сайта
Лавка Миров
RTADS
Все об Universal RipSoft Quest
QSP
Клуб Адвантюристов
SMSQuest
Wizard's Nash homepage
Интервью с Грэхэмом Нельсоном
Автор: © XYZZY News, 1995 © Сергей Симонович, перевод с английского, 1995 г. | 2001-10-20 23:04:00 | просмотров: 6632

© XYZZY News, 1995

© Сергей Симонович, перевод с английского, 1995 г.

Взято с сайта Inforcom Press


Имя Грэхэма Нельсона известно многим тысячам поклонников текстовых адвентюрных игр, знакомым с его завораживающей игрой "Curses". Известен он и как автор системы INFORM, предназначенной для создания адвентюрных игр.

Сегодня мы представляем интервью с этим интересным человеком. Оригинал интервью был опубликован в электронном журнале XYZZY, выпуск N1, 1995 г.


В: Скажите, как Вы пришли к программированию игр адвентюрного жанра, и с чего Вы начинали? Какой у Вас компьютер, и на каких языках Вы программируете.

О: Мне двадцать семь лет, я занимаюсь математикой в Оксфордском Университете и упоминаю свой возраст только для того, чтобы Вы понимали, что я был еще ребенком, когда Краутер и Вудс выпустили самую первую адвентюру под названием "Advent". Это было в конце 70-х годов.

Наш сосед по дому был одним из руководителей Digital UK, и иногда по выходным он брал меня с собой на бисквитную фабрику в Рединге, где я мог поиграть на ЭВМ. Меня, десятилетнего, компьютер просто завораживал и, я думаю, что это самый лучший возраст для развития воображения.

Чуть позже произошел взрыв домашних компьютеров, и у меня появился один из первых. Это был Acorn Atom. На нем я начал писать примитивные адвентюры. Оперативной памяти было всего 10 К (и это научило меня многому).

Открытием для меня стала идея, что локации можно представлять числами, а каждому объекту можно дать переменную с номером локации... и прочее. Я был тогда юн... Я и сегодня работаю с машинами фирмы Acorn, только теперь это Acorn Archimedes A5000, операционная система которого произошла из старой операционной системы Acorn Atom.

Пользуюсь я двумя языками. Это превосходный компилятор ANSI C фирмы Норкрофт и система INFORM.

В: Как развивались Ваша система INFORM и программа Curses? Сколько времени заняла разработка различных частей программы Curses?

О: Прежде всего, я никогда не собирался писать систему INFORM. Я немного играл в "Инфокомовские" игры в конце 80-х годов (запуская их под CP/M на древнем "Амстраде") и не мог не восхититься ими. Мне стал интересен рабочий формат программных данных, и в начале 1993 года я разыскал некоторые обрывочные документы на эту тему в системе "ИНТЕРНЕТ".

Я обратился к Марку Ховеллу с запросом, не знает ли он о существовании компилятора для игр в формате фирмы Infocom. Он мне ответил в том духе, что мол: "Кто только об этом не мечтает". Тогда я попробовал подправить файл игры так, чтобы она выдавала сообщение "Hello World" и останавливалась. Всякий раз, когда у меня ничего не получалось, я думал: "Ах, не стоило мне выбрасывать таблицу свойств, устанавливаемых по умолчанию", - и опять брался за программирование.

В конце концов у меня все заработало, но на экран ничего не выдавалось, пока не набралась первая полная страница текста. Я ввел 30 новых строк и вдруг моя "игрушка" сказала "hEllO woRlD". Часом позже я разбирался в структуре алфавита игры гораздо лучше. Моя первая реальная программа раскладывала числа от 2 до 100 на простые множители. Для нее я сымпровизировал ассемблер (отличный дисассемблер Марка помог мне это сделать).

Свой первый компилятор я назвал "ZASS" (Zork Assembler). К этому моменту он представлял собой такую жуткую путаницу всевозможных исключений, что мне пришлось запастись достаточным количеством бумаги и выработать некие правила, лежащие в основе системы. Эти правила я воплотил в гораздо более простом ассемблере, в который включил обработку операторов "if", блоков кодов, циклов и калькулятор выражений. Результатом стала система INFORM 1.

Первой большой программой системы стала самая трудная - анализатор текста. Я был намерен использовать все "инфокомовские" ухищрения, в частности задание играющему дополнительных вопросов для выяснения его намерений.

Добавка обычных адвентюрных глаголов (TAKE, DROP, INVENTORY...) была простым делом. В конце концов я выбросил свою глупую тестовую игру и начал писать "Curses". В голове у меня уже сформировался проект вчерне и примерно через две недели появились Чердак, Призрачный Город и Сад.

Мой первый опыт был не очень хорош. Мне следовало бы быть более аккуратным. Например, самая слабая головоломка в игре (замена батарейки в фонарике) относится к тем дням. Некоторые из моих друзей развлекались, отыскивая "жучки" по нескольку штук в минуту. Мне пришлось забрать игру и работать над ней еще примерно месяц до весны 1993 года. Потом я передал игру на тестирование Ричарду Таккеру и Гаррету Рису. Они раскопали еще сотню ошибок, а я пополнил игру еще несколькими головоломками (например с мышью-роботом). В конце апреля я запаковал "Curses" и систему INFORM и объявил о них в сетях. Две недели никто не отзывался. "Неужели никому нет до этого дела?", - думал я. Оказалось, что моя программа для работы с электронной почтой вышла из строя. Когда же информация по-настоящему пошла к людям, обратно пошел медленный, но нарастающий поток ответов. К концу первого года он превратился в лавину.

Первая публикация "Curses" (выпуск 7) была чуть больше половины нынешней версии. Катакомбы, Александрия и Деревня тогда еще не существовали. Они добавлялись постепенно в последующих версиях.

Сегодня игра завершена окончательно. Самым последним добавлением стала пометка, сделанная на часах Вильямом Снельсоном, который жил в 18-м столетии, работал часовщиком и был далеким предком главного героя игры.

Такие добавления стали возможными потому, что система INFORM со временем становилась все лучше и лучше (с помощью программистов Боба Ньювелла и Дилипа Сикейры). К началу 1994 года уже существовала INFORM 4, которая позволяла делать игры вдвое более емкие, чем ее предшественники.

Правда, язык системы по-прежнему оставался трудным. Сейчас я морщусь, когда гляжу на оригинальный исходный текст программы "Curses". Так я решился на полную переработку и начал с того, что написал "информовскую" версию классической игры "Advent". Ее я взял с отличной версии Дэвида Бэггета, выполненной в системе TADS. Одновременно я продолжал работать над улучшением системы INFORM, пока она не стала приобретать черты объектно-ориентированной системы.

После этого до начала 1995 года язык системы оставался неизменным, хотя значительные перемены коснулись анализатора текста. Эти месяцы я работал над сопроводительной документацией. Сейчас я доволен новыми руководствами - система преодолела тот рубеж, когда она как юный подросток непрестанно вырастала из собственных ботинок.

Следующая страница >>>

Страницы: 1 2 3 | Комментарии: 0 | Версия для печати

Если Вам есть, что показать миру (или сказать нам), пишите: admin@ifiction.ru
ВНИМАНИЕ! Все материалы, размещенные на сайте, являются интеллектуальной собственностью их авторов.
Свободное использование материалов возможно только при согласии авторов и соблюдении их прав
(см. «Закон РФ об авторском праве и смежных правах»).

GameTop - рейтинг игровых ресурсов