Статья под номером 22 Статья под номером 27 Статья под номером 40
ПОИСК ПО САЙТУ
|Заглавная страница |Разделы |ЧаВо/FAQ |Файлы |Ссылки |Интерактивные истории |Послать новости |Форум
Последние статьи
· На восточном фронте без перемен?
· История одного обмана / A. Plotkin - Spider and Web
· Обзор игр на КРИЛ06 от Стаса Старкова
· Обзоры игр-участниц КРИЛ-06
· Гэд
Последние комментарии
· Ссылка на игру вроде б не работает.
// TheMrTka4

· ну с праздником как-бы,..день открытия denza

· Статья хорошая, хотя со многим можно и поспорить.
// Ник В.

Персональное меню
Логин

Пароль

Регистрация

Голосование
Когда стоит провести конкурс русских IF-игр?
август-сентябрь
сентябрь-октябрь
октябрь-ноябрь
зимой
весной
в далеком будущем
[Результаты]
Друзья сайта
Лавка Миров
RTADS
Все об Universal RipSoft Quest
QSP
Клуб Адвантюристов
SMSQuest
Wizard's Nash homepage
Текстовые игры - может ли это быть интересно?
Отправлено: Olegus t.Gl. | 2002-05-10 22:08:08 | просмотров: 11325

Текстовые игры
может ли это быть интересно?

Copyright © 2002 Olegus t.Gl.

Все нижеследующее является изложением моего личного мнения касательно игр в жанре Interactive Fiction (далее IF-игр), а также причин, побудивших меня тратить на них столько времени и уделять им такое внимание.

Что такое игры в жанре Interactive Fiction?

IF-игры в настоящее время это не то, чтобы жанр, скорее направление в игровом сообществе. Обретя некоторые характерные черты, из-за технического несовершенства компьютеров в далеких семидесятых годах, оно сохранило их и поныне, правда только благодаря тому, что развитие тех или иных идей приводило к выделению других жанров, в которые все новшества и уходили, оставляя IF в оригинальном виде. На данный момент лично я характеризую игры этого направления так:

"Это игра, как правило приключенческая, в которой обмен информацией между компьютером и игроком происходит посредством выдачи текстового описания (иногда сопровождается и графическими вставками) игровой ситуации компьютером и последующим вводом желаемых действий игроком".

На фоне современных игровых монстров звучит вяло, но в свое время практически на всех компьютерах подобные игры пользовались огромной популярностью, однако с развитием графической и звуковой части компьютеров скоро были вытеснены с рынка. Но сказать, что они безвозвратно канули в прошлое, все же нельзя, поскольку до сих пор по всему миру создаются энтузиастами подобные игры и, надо сказать, пользуются определенной популярностью. Да еще такой, что невольно задаешься вопросом - а что движет этими энтузиастами, зачем им это все нужно и что они с этого имеют? На это я ничего не могу сказать, так как не знаю этих людей. Однако я знаю себя, знаю также, что идея создания подобной игры носилась у меня уже очень давно (недавно раскопал заметки, датированные 1998 годом), а следовательно могу хотя бы ответить на эти вопросы применительно к себе. Итак, что мною движет, зачем мне все это нужно и что я с этого имею? Попробую ответить...

Это не ностальгия!

Большинство людей, которым я рассказывал о своем увлечении идеей создать текстовую игру, понимающие качали головами и ставили следующий диагноз: "Ностальгия". Но это в корне неверно по одной простой причине - у меня не может быть ностальгии, так как мне вспоминать просто нечего, поскольку единственная текстовая игра, в которую я играл, была русскоязычная Adventure на школьном компьютере ДВК очень много лет назад, а что касается зарубежных творений, то с ними я познакомился совсем недавно.

О месте творчества в жизни

Все гораздо сложнее (или проще). На протяжении всей моей жизни творчество занимало в моей жизни одно из главных мест. Я рисовал, лепил, шил пупсам одежки, пробовал вязать, сочинял рассказы, создавал комиксы. Моя голова постоянно была полна образами, сюжетами, сценами, персонажами. Само собой хотелось все это реализовать. Когда я был мал эта проблема решалась просто. Послушная армия пластилиновых солдатиков разыгрывала любую историю. Из под пера выходили рассказы и комиксы. Родители смотрели и говорили: "Какой талантливый ребенок!" В общем, все шло хорошо. Какими бы наивными или неумелыми мои произведения не были, я получал радость от процесса творчества и от того, что конечный продукт окружающим нравился. Но в конце концов детство кончилось.

Начиная с какого-то момента жизни все почему-то начинают ждать от тебя чего-то серьезного. Считается, что раз ты растешь физически, то и творчески ты должен расти. Если показать взрослому человеку детскую картинку он начнет умилятся и находить в ней только хорошее. И не исключено, что он будет искренен. Но если ему показать эту картинку и сказать, что ее нарисовал отнюдь не юный человек, то он скорее всего подумает, что у художника не все дома.

Поэтому, дабы не выглядеть чудаком, нужно было либо развивать таланты, чтобы произведения были "на уровне", либо не делать ничего (как говорится: "Чтобы слова не расходились с делом, нужно молчать и ничего не делать"). Но если просто творить - это очень здорово, то сначала усиленно трудиться, а только потом создавать пусть даже шедевры - гораздо менее интересное и на порядок более нудное занятие.

Когда родители купили мне компьютер, появился новый способ реализации творческого потенциала - программирование. А после того, как я поиграл в "Adventure" на учительском компьютере, для меня открылись новые горизонты. Несмотря на то, что играл я в эту игру мало, плюсы подобного способа общения между компьютером и человеком, а также возможности, открывающиеся как для автора, так и для игрока, открылись мне сразу. Однако, к сожалению, чтобы написать подобную игру помимо определенного опыта программирования нужно обладать еще некоторым набором знаний, которых у меня в те годы не было. Поэтому на протяжении многих лет идеи так и оставались на уровне идей.

Начало работы

Сдвиг в этом направлении произошел в начале 2001 года. В Интернете я обнаружил группу лиц, интересующихся подобной тематикой и это подействовало как катализатор, подстегнув мои мысли и сконцентрировав накопленные к тому времени опыт и знания.

И я решил-таки сделать компьютерную игру. Почему не рассказ, повесть, роман? А вы пробовали когда-нибудь писать? Дело в том, что сюжет рождается не целиком и без деталей. Лично у меня в голове сначала появляются отдельные фрагменты повествования, рисуются сцены, возникают персонажи. Но никому кроме меня смысла этих сцен и образов не понять, поскольку всё рождается под влиянием тех ассоциаций, того опыта и впечатлений, которые накопились именно у меня. Чтобы донести до другого человека всю суть, я должен создать обстановку, контекст. Нужно все сцены и события связать друг с другом в рамках повествования. Может я эти связи и подсознательно чувствую, но требовать от другого человека, чтобы он чувствовал то же самое, будучи абсолютно не в курсе некоторых деталей, - это неправильно. Поэтому все придуманные мною сцены, персонажи и т.п., а главное связи между ними и ход действия вообще в книге необходимо тщательно прописать, так сказать, навести логические мостики. А это тяжело. Не хватает ни опыта, ни терпения, ни знаний.
В игре все гораздо проще. Игровой процесс не обязательно должен быть столь гладким и подробным, поскольку это может даже негативно отразиться на игровом процессе. Например, если в книге автор может заставить читателя на нескольких страницах знакомиться с родственными связями или переживаниями того или иного персонажа, то в игре преподносить ему столько текста просто несерьезно.

Ну и к тому же есть еще пару интересных моментов в том, чтобы реализовать свой сюжет именно в качестве игры.

Создавая книгу, я играю сам с собой: сам придумываю персонажей и их чувства, веду их по сюжету и т.п. В этом случае я знаю, как будет реагировать мой герой на то или иное событие, что он предпримет и какие ощущения у него при этом возникнут. С игрой все по другому. В игре я создаю сюжет, обстановку и атмосферу для живого человека, который будет выступать в роли героя. И само собой его можно расценивать как моего оппонента. Я создаю препятствия - он их преодолевает. Это занятно.

Если игру, то почему текстовую?

Так вот я решил создать игру. Почему текстовую? Ну а какую еще может создать один человек в разумные сроки?! И, что особенно важно, какая еще самопальная игра может конкурировать с современными чудесами графических и звуковых технологий?! Только текстовая.

Какая еще конкуренция?!

Как могут сегодня подобные игры заинтересовать человека? Ведь в них нет ни картинок, ни звука - ничего. Но, если подумать, то так ли это важно?

Есть такая штука - книжка...

Лозунг фирмы Infocom (патриарха жанра текстовых игр) звучал так: "Лучший творец графики - это ваше воображение, а оно всегда с вами!" Читая книгу, вы не сокрушаетесь, если в ней нет картинок. А все потому что текст стимулирует ваше воображение, заставляя его рисовать описываемые образы. И самое замечательное во всем этом то, что вы сами дополняете образы деталями необходимыми для создания атмосферы той или иной сцены. То есть автору достаточно написать:

"Открывшееся зрелище и самый дом, и усадьба, и однообразные окрестности - ничем не радовало глаз: угрюмые стены... безучастно и холодно глядящие окна... кое-где разросшийся камыш... белые мертвые стволы иссохших дерев... от всего этого становилось невыразимо тяжко на душе..."

Эдгар По. "Падение дома Эшеров"

А читатель не только нарисует в своем воображении все это, но и дополнит сцену множеством мелких деталей: сделает стены достаточно угрюмыми, расположит окна на нужной высоте, придаст иссохшим стволам деревьев нужный изгиб, - причем сделает это отталкиваясь от своих понятий о том, что должно соответствовать безрадостному зрелищу, как должна выглядеть угрюмая усадьба и мертвые деревья. Может даже дождик подпустит, дом лепниной украсит или что-то еще от себя добавит. В результате получится картина, которая, с одной стороны, полностью соответствует описываемой автором обстановке и атмосфере, а с другой - максимально приближена к представлениям читателя об описываемых событиях. То есть - полное взаимопонимание между автором и конкретным читателем. А это во много раз усиливает впечатление от книги, заставляя читателя гораздо сильнее сопереживать герою повествования. В текстовой игре это возводится в еще большую степень. Человек, играющий в игру, не сопереживает герою повествования - он сам является главным героем, поэтому все происходящее он переносит на себя, так сказать "вживается" в роль. Автор игры лишь намечает ему декорации, не ограничивая его фантазию какими-то рамками.

Например, представим себе следующую ситуацию. Возьмем человека, весьма неравнодушного к историям о кладах. Ему нравится эта тема, и наверняка он в воображении не раз прокручивал сцены, где он, бесстрашный искатель приключений, исследует подземные пещеры, посещает таинственные острова и все такое. Так вот, если книга на эту тему всего лишь предоставляет ему материал для фантазий, то есть после ее прочтения он может откинуться в кресле и помечать, то игра предоставляет ему возможность воплотить какую-то часть своих фантазий в жизнь. Он - ее главный герой, и все, что в ней происходит, происходит с ним. И когда игра описывает ему следующую ситуацию:

"Вы стоите на залитой солнцем поляне перед маленьким покосившимся домиком. Тишину леса нарушает только щебетание птиц да тихий скрип ржавых дверных петель, когда слабый ветерок качает слегка приоткрытую дверь."

игрок составляет картинку из обрывков своих фантазий и воспоминаний. Он вкладывает в нее все лучшее, что может найти в своем воображении, - И оказывается в своем мире, где лес достаточно дремуч, чтобы поежиться; солнце достаточно светит, чтобы отогнать страхи; домик достаточно привлекателен, чтобы зайти в него и посмотреть, а что там внутри...

Можно ли добиться подобного эффекта, вооружившись графикой и звуком? Конечно. Но и с помощью обычного текста это делается не хуже.

ПРИМЕЧАНИЕ: Все эти доводы, разумеется применимы только в тех случаях, когда описание обстановки в текстовой игре сделано на уровне, а игрок обладает воображением (хотя бы в некоторой степени). Для всех остальных - "Как ты можешь читать эту книгу? Здесь же нет картинок!" (мультфильм "Красавица и Чудовище").

Но играть-то неудобно!

Однако помимо текстового представления информации есть еще один камень преткновения - управление персонажем. Ведь делать это тоже приходится с помощью текста. То есть ручками набирать некие команды на клавиатуре компьютера. Всем ли это под силу? Многие смогут получать удовольствие от игры, без мыши или джойстика? Ведь набрать фразу типа "подними камень и брось его в окно" и не почувствовать скуку смертную не всякий сможет. А что делать, ведь других вариантов, обладающих такими же возможностями, по-моему, нет!

А как же использование в современных приключенческих играх различных пиктограмм (или действий): "Взять", "Осмотреть", "Положить", "Поговорить", "Использовать" и т.п.? Разве это не вариант? Нет. Это не вариант. Сводить все многообразие возможных вариантов действий и манипуляций с предметами и обстановкой к нескольким командам не увлекательно. Я бы даже сказал, что это скучно и больше походит на расклад пасьянса. Есть так называемая "проблема переборов". Суть ее в том, что список возможных действий персонажа известен, список предметов, которыми он обладает, тоже. В подавляющем большинстве квестов предметы обстановки тоже так или иначе выделяются. Что делает игрок в этой ситуации? Он смотрит, что он может сделать с тем или иным предметом, и пытается это сделать. Проблема в том, что он не пытается представить, что можно с предметом сделать. Зачем представлять, когда все возможные действия известны?! Поэтому многие игровые сцены так и решаются - тупым перебором комбинаций с имеющимися предметами и возможными действиями.

В текстовых играх подобный процесс перебора к счастью слишком утомителен, а потому не подходит для частого использования. Тут уж приходится прежде подумать, а что у тебя есть, и представить, как ты это можешь применить. А учитывая отсутствие общей команды "использовать" процесс мышления не ограничивается подобным бредом: "А могу ли использовать лестницу на дерево?", "Нельзя ли использовать яблоко на гоблине?" и т.п. Здесь уже нужно сообразить, что лестницу можно приставить к дереву, а яблоко можно отдать гоблину или кинуть им в него. Отсутствие готовых вариантов действий заставляет игрока придумывать свои, а это стимулирует воображение и глубже погружает игрока в игровой мир.

ПРИМЕЧАНИЕ: Разумеется это все имеет смысл только если автор хорошо потрудился над этой стороной игры. Ведь если из всего множества вариантов действия, в результате которого яблоко летит в гоблина, автор предусмотрел только "Влепи огрызком гадине по шнобелю", то никакого удовольствия игрок от такой игры не получит.

И кое-что для авторов...

Ну и напоследок хотелось добавить еще парочку немаловажных аргументов в пользу IF-игр, но уже с точки зрения автора. Какие плюсы для него есть в том, чтобы реализовывать родившийся в голове сюжет в виде текстовой игры?

Во-первых, он не связан готовым и готовящимся материалом. В любой момент целый ряд готовых локаций может быть просто вычеркнут из игры и заменен другим. Нужно будет просто переписать текст. А вот при работе над графической игрой выбор между готовым материалом и улучшенной сюжетной линией, требующей рисования новых картинок и исправления старых, может быть сделан отнюдь не в пользу сюжета. Что-то типа: "попробуем сделать что-то с тем, что есть".

Также он не ограничен имеющимися в его распоряжении технологиями. В этом смысле очень интересна опубликованная в журнале "Игромания" №3 от 2002 года статья Алексея Свиридова, сценариста из компании Nival.

"...И кажется на первый взгляд (особенно человеку, далекому от игровой индустрии), что делать компьютерную игру легко и приятно, а уж мне-то, сценаристу, и вовсе полная масленица. Знай себе пиши, что в голову взбредет, лишь бы попричудливей да позабавней. Эх, если бы это было действительно так!..."

Далее следует горестное повествование о том, как рожденный в муках воистину гениальный сценарий выносится на обсуждение с остальными участниками проекта, в процессе которого происходит обработка игры рубанком и напильником. Претензии к сценаристу можно свести к одной фразе: "Все здорово, но ты представляешь объем работы? На это придется раза в два больше времени потратить! У нас этого времени просто нет!" И сценарист опять садится за работу, пытаясь ужать свою фантазию в рамки технологий, имеющихся в распоряжении остальных создателей игры.

Показательно? По-моему, да...

Заключение...

Конечно же я не собираюсь утверждать, что круче IF-игр ничего нет и сделать нельзя. Утверждать подобное было бы глупо, поскольку подобные игры помимо описанных мною преимуществ обладают и рядом недостатков. И основной из недостатков, а именно непонимание игрой ваших действий (в случае если автор не очень хорошо проработал этот блок), способное вывести из себя самого терпеливого игрока, до сих пор проявляется во всех существующих на данный момент русскоязычных текстовых играх. Но, тем не менее, сделать подобную игру так, чтобы она интересовала и увлекала людей также, как продукция титанов игровой индустрии, демонстрирующая последние технологические веяния, сложно. Но можно...

Это моё личное мнение, которое я буду рад обсудить с вами на форуме сайта Opus&Lapsus по адресу www.taplap.ru, или же по электронной почте: hello@olegus.ru.

Olegus t.Gl.
hello@olegus.ru

Комментарии: 0 | Версия для печати

Если Вам есть, что показать миру (или сказать нам), пишите: admin@ifiction.ru
ВНИМАНИЕ! Все материалы, размещенные на сайте, являются интеллектуальной собственностью их авторов.
Свободное использование материалов возможно только при согласии авторов и соблюдении их прав
(см. «Закон РФ об авторском праве и смежных правах»).

GameTop - рейтинг игровых ресурсов