Игры-гибриды: будущее приключенческого жанра? (http://taplap.ru/articles.php?op=show&aid=24)
Отправлено: Chipollino
Автор: Philip Jong (перевод Сергея Зверева aka Knock)
2004-10-05 10:41:29


Игры-гибриды: будущее приключенческого жанра?
с оригиналом статьи вы можете ознакомиться здесь
Автор: Philip Jong
Перевод: Зверев Сергей aka Knock

Подобно fusion cuisines (смешение национальных кулинарных стилей) - последнему писку моды в кулинарном искусстве, игры-гибриды превращаются в новое популярное направление для всей игровой индустрии. В приключенческом жанре, такие игры сочетают в себе элементы адвентюр с акшен, РПГ и другими жанрами. Золотой век interactive fiction давно закончился. Символьный текстовый парсер, впервые появившийся в игре Colossal Cave Вила Кроутера (Will Crowther) в 1975-м, а позже в инфокомовских тайтлах, таких как Zork, был широко распространен, но исчез с появлением современных приключенческих игр. Его вытеснил GUI (graphical user interface) в 1984-м, когда Sierra, выпустив King's Quest, стала ведущим разработчиком адвентюр. Интерес к жанру достиг пика в 1993-м, с появлением Myst (от Cyan), игры, в корне изменившей взаимодействие играющего с виртуальным миром. Однако за следующую декаду, жанр усиленно старались перестроить в соответствии с изменившимися потребностями игрового сообщества. Сегодня, приключенческий жанр возрождается, но в виде клонов Tomb Raider от Eidos и Harry Potter от Electronic Arts. В таких играх нужен не только интеллект, но и ловкость. Не так давно LucasArts объявила о разработке продолжений Indiana Jones и Full Throttle, обещая представить совершенно новую акшн-адвентюрную игру, которая обеспечит глубокое интерактивное погружение в игровой мир. Такие гибриды призваны положить начало новому золотому веку адвентюр. Так стоит ли жертвовать индивидуальностью одного жанра ради создания нового?

Развитие или вырождение?

Борьба традиционного с прогрессивным отнюдь не нова. В начале 80-х, когда графи-ческие адвентюры начали вытеснять текстовые, критики говорили, что наличие графики стесняют воображение игрока и ограничивают литературные возможности IF. На этот счёт в 1996 году очень иронично высказался Дейв Леблинг из Инфоком: «Суть в том, что в текстовой адвентюре одна картинка обходится в тысячу слов, и мы предпочли бы сберечь эту тысячу для вас». Когда компания Infogames выпустила «Alone in the Dark», игра получила дружное одобрение критиков и как 3D-акшн и как адвентюра. Пусть слабохарактерный, «треугольный» герой прошлых дней Эдвард Карнби (Edward Carnby) и не ровня сегодняшней четко отрисованной, полигональной изящной красавице Ларе Крофт (как в разрабатываемой «Tomb Raider: The Angel of Darkness»), тем не менее «Alone in the Dark» удачно сочетала элементы адвентюры, акшена и стратегии, и постепенно сформировала фундамент гэймплея всех игр серии Tomb Raider. Роберта Вильямс (Roberta Williams) через шесть лет попыталась обновить лицензию на King's Quest для привлечения широкой аудитории и перенесла свою игру Kingdom of Daventry в 3D, выпустив Mask of Eternity. Особенностью этого сиквела стало то, что традиционный квестовый гэймплей дополнялся важными экшн-последовательностями и рудиментарными чертами РПГ. Игра вызвала негодование как у фанов, так и у критиков и её ожидал довольно скромный коммерческий успех. Через год, когда Sierra превратила своего любимого Габриэля Найта (Gabriel Knight) из адвентюрного героя в акшн-адвентюрного персонажа в игре Blood of the Sacred, Blood of the Damned, игровое сообщество поспешило принять этот сплав адвентюры и неадвентюрных элементов в этих гибридных играх, как просто очередной логический шаг в эволюции многострадального жанра.

Где же проходит граница?

Наверное, кто-то возразит мне, что всё вышеперечисленное спорно, что граница между адвентюрами и другими жанрами размыта и очень условна. Если и вы так считаете, то вам стоит обратиться к труду Дэвида Тангуея (David Tanguay) «What is an ideal adventure? A guide to create the ideal adventure game». В этой занимательной статье Тангуей определяет адвентюру как «детерминированную, интеллектуальную задачу, решаемую в контексте повествования» Это лаконичное определение, чётко дифференцирует адвентюры от акшн, РПГ, стратегий и других жанров. В 1979-м, Леблинг вместе с Марком Бланком (Marc Blank) и Тимоти Андерсеном (Timothy Anderson) представили статью в IEEE Computer озаглавленную: «Zork: A Computerized Fantasy Simulation Game». В ней они заложили основу для ранних форм interactive fiction, как разновидности «цифрового моделирования фантазии». Они также размышляли о том, как можно создать более сложные, изощрённые и, следовательно, более реалистичные симуляторы в пределах этой концепции. Таким образом, в основе адвентюрного жанра лежит целая философия разработки, чёткая и рациональная.

Жанр мёртв?

К сожалению, теория расходится с практикой. Потребность игрового сообщества в риал-тайм акшенах и распространение 3D-графики подталкивает фирмы к внедрению всего этого в новые продукты, невзирая на гэймплэй. В основном, конечно, это обусловлено требованиями рынка, а не замыслом разработчиков. В 1998 году, на Computer Game Developers' Conference, Стив Мерецки (Steve Meretzky) из Инфоком вызвал оживлённую дискуссию подняв ставший теперь риторическим вопрос «Жанр адвентюр умер?» Часть разработчиков, впрочем меньшая, доказывала, что переход к трёхмерному изображению и акшн-подобный стиль игры - единственная надежда на выживание для приключенческих игр в мире, где властвуют акшн и РТС. Меня очень возмущает такая позиция. Неутешительные продажи сиквелов King's Quest и Gabriel Knight доказывают,что отказ от классического адвентюрного подхода не обязательно тут же привлечёт поклонников других жанров. Как Джош Мандел (Josh Mandel) объяснял в 1999-м, Sierra начала сдавать позиции тогда, когда «инновации открыли дорогу конкуренции. Когда-то, менеджмент компании боролся за то, чтобы сделать её надёжной, рентабельной и даже забавной, а сегодня они стремятся доминировать над другими компаниями, форсированно увеличивать годовой доход в двойном размере, и (подобно многим другим компаниям) немилосердно сокращать рабочие места до самого предела, волнуя акционеров.»

Нужно отдать должное усилиям дистрибьюторов и разработчиков DreamCatcher Interactive, Funcom и Microids, поддерживающих интерес публики к приключенческим играм. Приятно видеть, что игры Longest Journey (Funcom) и Syberia (Microids) благосклонно приняты критикой и удачны в коммерческом плане благодаря новаторскому дизайну, повествованию и гэймплэю. Сиквелы этих игр уже в разработке, доказывая этим, что жанр жив и чувствует себя неплохо.

Будущее

Я верю, что у адвентюр есть будущее. И думаю, что не стоит жертвовать индивидуальностью одного жанра ради создания чего-то нового. Также как популярность fusion cuisine не ведёт к уничтожению классических кулинарных стилей, появление гибридных игр - не признак вырождения приключенческого жанра. Скорее гибридные дополнения - дань хорошему приключенческому дизайну. Однако, представлять игры - гибриды как классику адвентюр - значит пренебрегать традицией. Снижение продаж приключенческих игр в последние годы по сравнению с играми других жанров совсем не означает, что жанр умер - а означает лишь то, что ощущается относительная нехватка качественных адвентюр. Успех жанра не должен определяться только объёмом продаж и людьми, которые этим заправляют, но и его художественной ценностью для игрового сообщества.


Автор: Philip Jong
Перевод: Зверев Сергей aka Knock