Хомяк Семен, Банан, Зомби и другие... (http://taplap.ru/articles.php?op=show&aid=27)
Отправлено: Emperor
2001-11-21 15:49:37
Хомяк Семен, Банан, Зомби и другие
или Незабываемый Опыт Общения С Русскими IF
"Ты пришпориваешь коня и быстрый роханский скакун, как ветер, проносится мимо спящих охранников. И вот копыта Свтозара уже стучат по сочной зелёной траве, унося тебя прочь от пограничной крепости Гондора. Ветер обдувает твоё лицо, которое направлено на север, туда, где расположен величайший эльфийский город - Разлог."
Финальные строчки "Древнего Кинжала-2" несколько секунд горят на экране, затем исчезают, и компьютер с хрюканьем виснет. Погрузившись в раздумья, я выключаю его и откидываюсь на спинку стула. Нет, мысли мои вовсе не о досадной опечатке в имени благородного животного, и не о повисшей машине, старой, как мир, не в обиду упавшей космической станции будет сказано, а о тех играх, в которые мне довелось баловаться в прошлые три дня.
IF. Interactive Fiction. Звучит несколько странно и непривычно; переводится размыто и неоднозначно. Однако во всем мире насчитываются десятки тысяч поклонников этого жанра, ежегодно появляются сотни игр на различных языках. Возрождение "текстовых приключенческих игр" началось на Западе в первой половине последнего десятилетия прошлого века, и чуть позже докатилось и до России. Игры IF тихо пришли на просторы русского Интернета и разместились там на довольно обширных веб-площадях. Там же пробились и первые робкие ростки русских игр жанра IF.
Что же они такое? Ну-у-у... Если спросите меня, то я, покачиваясь на стуле, возможно скажу: "Это хорошее начало". А, возможно, промолчу, продолжая думать о сходствах и различиях между русскими IF и "классикой жанра" западного образца.
А приходит мне на ум фраза, сказанная Кливлендом Блэйкмуром, человеком известным в мире IF, автором статей по ее теории. Он (в моем вольном переводе) сказал: "Каждый человек на планете является естественным генератором творческой энергии. Умение укротить эту энергию и перевести ее на страницы книги, на поверхность холста или в память компьютера - то, чему вполне можно научиться." Так научились ли этому наши соотечественники? Что же произошло в эти три дня?
Переписав необходимые платформы и несколько игр, я сажусь перед монитором с легким волнением, предвкушая чуть ли не эстетическое наслаждение от очередной встречи с IF, да еще и на родном языке. Первой в очереди и в алфавитном порядке стоял banan.qst, "Приключения Банана и Компании", написанные, по признанию авторов, за два дня. Пропускаю "мимо ушей" предупреждение о присутствии "черного юмора" в игре и...
Х-ммм. Легкие орфографические и грамматические неточности органично вплетаются в канву общей неразберихи и хармсовской абсурдности происходящего. Короткое путешествие главного героя в поисках некоего злодея, имевшего несчастье его (героя) обидеть, заканчиваются минут через пять распиливанием супостата пополам с помощью дисковой пилы.
Мило. Очень мило.
Не буду вдаваться в подробности ВСЕХ ощущений, возникших у меня после счастливого окончания игры, но авторам стоит заметить, что они слишком часто, по моему мнению, использовали "свои шутки", которыми, кстати, страдают и пара других игр (о них позже), то есть приколы, понятные, возможно, узкому кругу ближайших друзей, такие как имена и прозвища персонажей, названия мест, и т.п., но выглядещие несколько не к месту для других игроков. И, уважаемые, раз уж вы выпустили игру во всемирную сеть, можно же было хотя бы проверить качество текста. Конечно, есть примеры пародийных IF-игр (из русских я, к сожалению, подобных назвать не смогу, а вот англоязычная Compooter - хороший тому пример), где по замыслу присутствует огромное количество всевозможных ошибок и опечаток, но, мне кажется, "Банан" - не тот случай. Хотя, возможно, авторы меня и поправят.
Со смешанным чувством перехожу наугад к другой игре - "Темный Рыцарь". С первых же минут в нос бьет пряный запах Средиземья Толкиена - очень уж колоритные персонажи предлагаются на выбор игроку. Дальнейшее развитие сюжета показало обоснованность моих подозрений. Магия, средневековая тематика и обстановка не дают усомниться в приверженности автора своему любимому писателю. Мое настроение поднимается при виде более-менее детальных описаний и интуитивно угадываемых сюжетных поворотов, но... спустя пять минут (да что же это такое?) выясняется, что:
- Автор допустил серьезный баг, позволяющий делать деньги "из воздуха".
- Автор забыл прописать начатую альтернативную сюжетную линию.
- Единственная оставшаяся линия обрывается через полминуты после ее начала.
Я играл в версию 1.2. Может, это все-таки "альфа"? Может, автор игру уже доработал без моего ведома? Хотелось бы верить.
А пока я сделал паузу, скушал Твикс (ну, вот, еще пару таких рекламных посылов, и я отработаю месяц Интернета). Жуя, я с подозрением косился на компьютер, затем решился и снова сел за него. Не теряя созданное Твиксом бодрое расположение духа, я запустил "Зомби".
Разительные отличия сразу бросились в глаза. "Нет, это не URQ," - подумал я и оказался прав. Цветовая гамма напомнила AGT - один из простейших псевдо-языков IF, старую, но надежную платформу середины восьмидесятых. Мое сердце, сердце любителя копаться во всякого рода менюшках и настройках, возрадовалось при виде кнопочек вроде "Настройки" и "О программе". А посмотрев "Историю", нечто вроде экскурса в мир зомби, я понял, что не все еще потеряно. И вот я в игре. Приятно было осознавать, что автор постарался, создавая напряженную атмосферу и внося для этого элементы аркады. Приятно было также то, что я не наткнулся ни на какие серьезные баги. "Зомби", сделанная с использованием принципа текстового ввода команд, уже не походила на книгу-игру, а была полноценной, хотя и короткой, IF-игрой.
"Зомби-2", во многом похожая на свою предшественницу, добавила возможность русского ввода, в результате сразу прибавив пару очков в моих глазах. Ложкой дегтя стали многочисленные лабиринты обеих игр. Ну не люблю я лабиринты.
Не сбавляя темпа, я принялся за следующую игру, коей оказался "Вася". И споткнулся в самом начале. Вроде все есть - и текстовый ввод, и (немногочисленные) команды. Но что-то заставило меня сбавить обороты и поуняло мою прыть после удачной пробы "Зомби". Может быть то, что я так и не сумел пройти "Васю" до конца, затратив на "него" двое суток? (кто решит теперь, что я не люблю IF, пусть первый бросит в меня камень). "Вася-2" не добавил энтузиазма, и я с тяжелым сердцем отложил "обоих" в сторону как непройденных.
"Хмм," - подумал я и взглянул на имя автора "Васи". Elf Dillm. Что-то еще у меня было, его же... Ах, вот она! Нечто небольшое, называющееся "Смак". Или "Smak". Неважно, главное, я решился запустить ее и попробовать на этот раз осилить...
В этом месте мне бы очень хотелось вставить громкое "АХЭМ", или, на худой конец, "ГМ". Потому что то, чем оказалась игра "Смак" другому описанию не поддается. Англоговорящие и англопонимающие, возможно, помнят старенькую IF под названием SoftPorn, которая породила серию Larry. Да-да. "Смак" оказался не чем иным, как "интерактивным походом по бабам".
Несколько оторопев от наличия в русском мире IF подобной игры, я принялся за ее внимательное изучение. И, должен сказать, что мне она доставила... АХЭМ... Но не будем об этом. Игра, действительно, оригинальная. Несмотря на большое количество ошибок и опечаток (видно, автор несколько ТОРОПИЛСЯ),"Смак" произвел на меня хорошее впечатление, и поднял... настроение, надолго забив голову грязными мыслями. К тому же, хочу поздравить Elf-а с тем, что он на всю страну прославил 9а класс 232 школы.
Следующей в моем списке была игра опять же Elf-а Dillm-а. "Пришел, Увидел, Закадрил" оказалась похожа на "Смак" по тематике, хотя она больше напоминает какую-то экономическую стратегию. Влияние Цезаря просматривалось не только в названии, но и в стиле игры, циничном, но не лишенном своеобразия. В отличие от Цезаря, здесь перед игроком стоит задача побеждать не понтийских царей, а завоевывать сердца и (главное) тела юных нимфеток. После чего "герой" их бросает без зазрения совести. Признаюсь, ничего подобного я в мире IF еще не встречал.
Я перехожу к следующей игре - хм, это "Хроники: Полет Гарпии". Очевидно, название с претензией на сиквел. Что представляет собой "Полет..."?
Автор явно сделал попытку внести в свою IF драматическую подоплеку. Начало ее - это сон-воспоминание героини об убитых муже и детях, а сама игра - что-то вроде "интерактивной мести". Что ж, злые гарпии получили по заслугам, хотя меня несколько шокировал ответ игры на попытку сходить на кладбище (естественный порыв всякого, кто потерял близкого человека) - "Ты на кладбище. Горе переполняет твою душу. Не в силах вынести его, ты вскрываешь себе вены старым кинжалом и умираешь на могиле своего мужа." Мыльная опера, честное слово. Ну откуда мне знать, что она такая истеричка? Уж мстить так мстить.
Эх, ладно. Запускаю очередную игрушку - "Эльфийский Камень Сна". Честно говоря, история об эльфе меня сразу натолкнула на мысль о приближающемся толкиенизме. Ан нет. "Камень..." оказался самостоятельной историей о похищенном злодеем камне, который, разумеется, без боя никто не отдаст, а по пути можно и злодея замочить. Короткая игра на десять минут только добавила хорошего настроения.
Снова меняю игрушку. Теперь это две игры о хомяке Семене. Странно, но именно эти две очень коротких (минуты на две каждая) игры мне очень понравились. Может, я хомяков люблю? Как бы то ни было, качественные описания локаций и доля здорового юмора (мне понравилась мысль о "защечном инвентаре" хомяка) в ней присутствуют. И, хотя пара паззлов была раскрыта методом проб и ошибок (что не очень хорошо для игры), обе части "Хомяка" попали в мой "красный список".
Я перехожу к "Древнему Кинжалу". Ну, снова благодатная почва толкиенизма. Первое, что я понял, играя в него - это то, что никогда не стоит заниматься уборкой в собственном доме. Без "Древнего Кинжала" мне бы ни за что не догадаться, сколько способов умереть подстерегает любого из нас. На десятиминутную игру их приходится аж восемнадцать. "Древний Кинжал 2" не изменил этому правилу (хотя и был последней игрой в моем списке). Что ж, автор теперь дал всем игрокам возможность умереть двадцать шесть раз за пятнадцать минут игры. Автору хочется напомнить, что в IF принято хотя бы предупреждать о возможных последствиях действий играющих (см. Билль О Правах Игрока - Bill Of Player's Rights - автор Грехем Нельсон, в неплохом переводе Стаса Старкова). Если бы не эти неприятности, "Древний Кинжал" смотрелся бы очень неплохо.
"Ты пришпориваешь коня и быстрый роханский скакун, как ветер, проносится мимо спящих охранников. И вот копыта Свтозара уже стучат по сочной зелёной траве, унося тебя прочь от пограничной крепости Гондора. Ветер обдувает твоё лицо, которое направлено на север, туда, где расположен величайший эльфийский город - Разлог." - горели финальные строчки "Древнего Кинжала 2"...
Третий день на исходе. Позади опыт четырнадцати русскоязычных игр.
Конечно, со многими представителями западных IF наши еще слабо конкурируют, однако будущее у русских IF есть, и оно не бесперспективное. Я мог бы сказать "светлое", но это может вызвать неадекватные ассоциации.
Я уверен, создание новых русскоязычных платформ, или перевод англоязычных на русский даст многим авторам возможность найти себя в том или ином жанре IF, ведь не все могут писать в Паскале или Бейсике, - кому-то нужен простой и интуитивно понятный движок вроде ADRIFT - с окошками и менюшками, кому-то по душе более сложный, но более мощный псевдо-язык вроде Inform или TADS. Много есть и фанатов URQ, который если и не универсален, то дает возможность писать короткие программы в стиле книги-игры. В идеале, каждый автор IF должен найти что-то для себя, чтобы и впредь радовать Рунет своими творениями.
Не все из испробованных мною игр мне понравились, однако бОльшая их часть дала ту самую пищу для размышлений, которая и вызвала к жизни эту статью. А пока я закрываю глаза...
"IF Rulezz!" - слышится мне из-за океана.
"Иф Рулит!" - отвечаю я.