|
Строим бизнес на Interactive Fiction
с оригиналом текста вы можете ознакомиться в журнале SPAG #38
text copyright c Дэвид Корнельсон
перевод: Зверев Сергей aka Knock
Дэвид Корнельсон (David Cornelson) сделал очень много для IF-сообщества: написал несколько игр, руководил мини-конкурсом, организовал IF-вебсайт, открыл сервер, где хостился всевозможный материал IF-направленности, и, наверное, что-то ещё, что я не припомню. Возможно, самое впечатляющее его достижение это подготовка к изданию "Inform Designer's Manual" и "Inform Beginner's Guide" благодаря чему сотни поклонников могут заказать эти великолепные книги прямо у Дэвида или через таких посредников как Amazon.com. Когда он обратился ко мне с предложением написать статью о том, как IF может пересекаться с бизнесом, я ожидал, что он использует эту возможность, чтобы показать, как небольшая деловая смекалка может создавать что-то примечательное для IF-сообщества. То, что я получил взамен, было совершенно иным по сути - дерзкий и детальный план создания рентабельного IF-бизнеса в современных условиях. Читатели, тем из вас, кому посчастливилось быть венчурными капиталистами: возьмите на заметку!
Некоторые могут возразить, что после того, как Infocom выпустила Cornerstone словам "успешный", "бизнес" и "Interactive Fiction" уже не суждено стоять в одном предложении. Другие посмотрят на Cascade Mountain Publishing и воскликнут, "Посмотри, даже преуспевающие IF-авторы не могут этого!" Кто-то считает Interactive Fiction формой искусства, которое не приводится к коммерчески привлекательному виду. Иные уверены, что провал неизбежен, если вы используете rec.arts.int-fiction в качестве бизнес-советчика.
Что ж, вероятно, у них достаточно оснований, чтобы так говорить.
Но это не значит, что рентабельный IF-бизнес не возможен. По-моему, построить успешный IF-бизнес сегодня совершенно реально, и что предлоги и проблемы, изложенные выше, если их полностью игнорировать, вообще не имеют отношения к этому бизнесу.
Франчайзинг Infocom провалился по причинам, которые обсуждались и обдумывались на протяжении многих лет. Сравнивать Infocom с тем, что потенциальный бизнес представлял бы из себя сегодня бессмысленно. Сегодняшний рынок настолько сильно отличается от рынка середины восьмидесятых, что их просто нельзя сравнивать. Моё первое правило развития IF-бизнеса: вы должны навсегда расстаться с прошлым и создать среду, необходимую для успеха вашего дела.
Ради исторической справедливости хотелось бы упомянуть Cascade Mountain Publishing. Несколько лет назад, мы очень долго обсуждали эту тему с Майком Берлином (Mike Berlyn). Не вдаваясь в детали беседы, вывод таков: коммерческий провал CMP никак не связан с Interactive Fiction или её коммерческой жизнеспособностью. Факт говорит сам за себя.
В общем, речь идёт о переизобретении. По моему мнению, следущий вопрос в том, "как я определяю рынок, на котором Interactive Fiction будет иметь успех". Я не эксперт в маркетинге и коммерции, но убеждён, что рынки уже созданы и открыты. Посмотрите на примеры вроде Starbuck's Coffee - они создавали рынок. Кофе был всегда вокруг нас и кофейни вместе с ним. Тем не менее, основатели Starbuck's Coffee создали рынок для своих продуктов. Идея развития их бизнеса состояла в том, что кофе уже существовал и люди уже пристрастились к нему. Если бы вы спросили нескольких владельцев кофеен, до "эры Старбакс" что, как они думают, делает бизнес успешным, я предполагаю ни один из их советов не вписался бы в бизнес-концепцию Старбакс. Они переоткрыли чётко определённый рынок и подняли его на иной уровень.
Итак, следующий вопрос: "Что дальше? Я хочу определить новый рынок, который позволит авторам Interactive Fiction издавать и продавать их работы, зарабатывая деньги. Какая сумасшедшая инновация позволит обратиться к достаточно широкой аудитории, чтобы сделать это возможным хотя бы в отдалённой перспективе?"
Чертовски хороший вопрос. Я предлагаю свой взгляд на эту проблему; вероятно, есть много других. Первый момент в моей позиции логически вытекает из инновационной темы. Я не верю, что смогу выпустить программный продукт в виде компьютерной игры, продающейся рядом с "The Sims" или "Doom III". Это не мой рынок. И даже не рядом с моим рынком. И даже не в одной вселенной с моим рынком. Видео игры относятся к IF как SlimFast к сбалансированной диете. Нельзя сказать, что нет видеоигр с IF-подобными качествами, потому что они есть и некоторые из них очень хороши. Я играл в Baldur's Gate II и думаю, что она хорошо сделана. Проблема, с которой я столкнулся в этих играх, в том, что в определённые моменты приходится держать клавишу или кнопку джойстика нажатой в повторяющемся режиме для выполнения некоторой задачи. Это не то же самое, что решение IF-головоломок. Interactive fiction - это вообще неигровой процесс как его понимают на современном игровом рынке. Так как это представляется непреложной истиной, то и нет смысла пытаться здесь что-то изменить. Было бы гораздо эффективнее искать квадратное отверстие для квадратной втулки.
Итак, первое, что нужно сделать в вашем IF бизнес-плане - определить новый рынок. Где бы вы могли найти людей с терпением и навыками, полезными в Interactive Fiction? Мне приходят в голову несколько мест: книжный магазин, библиотека, и/или школа. Именно там бы я определил свой рынок. Все три места покупают софт и обычно в больших объемах. Так, вместо того, чтобы продавать одну копию вашей игры одному случайному покупателю в обычном магазине, вы продаёте лицензию на неограниченное количество копий вашей программы сети библиотек или школ. Книжные магазины, вероятно, ближе к рынку видео игр, но у меня есть идеи, как определить новый рынок и внутри типичной сети магазинов Borders or Banes & Nobel. Мне представляется киоск с полками компакт дисков до потолка. Цена на CD должна быть меньше $10, а может быть даже $0.99.
Другой частью моей инновационной схемы является метод разработки программного обеспечения. По моему глубокому убеждению, хорошие рассказчики - это хорошие рассказчики, а способ, которым доносится информация, не так уж и важен. То, что делает IF трудным для создания и увеличивает значение time-to-market [1], это трудности способа, а не самих историй. Если мы возьмём хороших рассказчиков и договоримся, чтобы они записывали свои идеи в форме сценария, вероятно, нам удастся использовать этот недорогой труд, чтобы донести их читателю быстрее и дешевле. Согласен, некоторые авторы откажутся от этой методики и это нормально. Я расширю рынок и, позже, так или иначе, представлю читателю самых талантливых авторов. Как только мой бизнес встанет на ноги, и я продам несколько дисков, я буду формировать клиентскую базу. Я буду строить её, предлагая более тяжёлый контент по более высокой цене.
Другая форма инноваций навеяна серией Frenetic Five, Нэйла де Мауса (Neil deMause). Если я - разработчик игр, продающихся в небольшом киоске, рядом с кассой, я буду предлагать серии небольших, юморных игрушек, которые придутся по вкусу начинающим. Если эта формула заработала, со временем начну экспансию в другие жанры, удовлетворяя спрос покупателей книжных магазинов на приключения, научную фантастику и детективы.
Итак, я определил возможный путь развития нового маркетинга в Interactive Fiction. Это всего лишь грубый набросок с упрощениями и ускорением time-to-market. Но есть ещё несколько проблем, их довольно сложно чётко сформулировать, но я всё-таки попробую сделать это.
Я уверен, что ни одна из сегодняшних систем разработки IF не имеет потенциального роста как коммерческая платформа. Эти системы превосходны для художественных целей, но все они требуют высокой технической квалификации, как от авторов, так и от игроков. Если мы хотим, чтобы Interactive Fiction перешла в инновационную фазу это необходимо изменить. Игровой движок, требуемый для коммерческих разработок, должен быть основан на общедоступных языках программирования (C, Java, C#), а результирующая игра - содержать всю функциональность. И если последнее возможно на современных системах разработки, то первое требование - совершенно необходимое условие для бизнеса. Если я привлекаю инвесторов к моему биснес-плану, я должен представить им подробные технические спецификации, равно как и саму маркетинговую модель. Я не думаю, что смогу продать какую-нибудь из нынешних систем венчурной фирме. Это должно быть что-то им хорошо знакомое, и то, что они смогут проверить через установленные каналы.
Некоторые требования - просто аддоны, например, защита от копирования (широко обсуждаемая сегодня тема) или яркий, привлекательный внешний вид. Есть ещё кое-какие технические задумки, но я возьмусь за их реализацию только в том случае, если построю успешный бизнес на привычных нам формах Interactive Fiction. (Всем известно, что я хочу подробно обсудить создание multi-player в Interactive Fiction).
Итак, я имею рынок, новую платформу, и определенный венчурный капитал. Ещё мне нужны авторы. Какую выгоду извлекут они из всего этого?
Должен признаться, здесь моя деловая смекалка иссякает, и я действую по интуиции. Я хочу сказать, что год или два развития моего бизнеса я выплачиваю единообразную ставку за серию небольших игр, приобретая полное право собственности навсегда и навечно. Моему бизнес-плану необходим постоянный приток свежих игр и они должны стать товаром. В бизнесе, эмоции и искусство как предлоги необходимо отбрасывать. Я всё ещё думаю, что смогу найти талантливых авторов текстов и не менее талантливых программистов, пишущих им код, и выйти на рынок с чем-то, что будет продаваться. По-моему, успешный IF-бизнес невозможен без этих ресурсов.
Будут ли эти игры так же хороши как любая игра от Эмили Шот (Emily Short) или Адама Кадра (Adam Cadre)? Нет. Немного не так. Буду ли я пытаться работать с Эмили Шот и Адамом Кадром и расширять наше деловое сотрудничество? Непременно. Но эти взаимоотношения должны быть вне бизнес плана и на контрактной основе. Фактически, я уверен, что некогда укрепив основную бизнес - модель и имея клиентскую базу, я позже смогу представить качественные работы по более высокой цене, что обеспечило бы выплату авансов и авторские гонорары. Но я буду делать это только в том случае, если мне удастся построить рынок и развивать бизнес на основе вышеупомянутых ресурсов. Пытаться работать с контрактными обязательствами, удовлетворять запросы авторов, углубляться в вопросы time-to-market, представляется мне слишком обременительными для моего бизнеса; выбор такого пути с самого начала крайне рискован.
Итак, я определил рынок, план развития, авторские ресурсы, ресурсы разработчиков, и план роста моей покупательской базы. Этот план не без изъяна, разумется. Возможно, в нём содержатся совершенно нежизнеспособные требования, или эти требования окажутся не так уж необходимы. Так нужна ли новая система? Я думаю, да. Даже если бы использовалась одна из сегодняшних систем, её пришлось бы переделывать для коммерческого использования. Нужно сделать так, чтобы freeware-версия была несовместима с коммерческими продуктами. Я думаю, на короткий срок выручит увеличение функциональности существующих систем, но, в конце концов, потребуется новый движок.
Откуда возьмётся венчурный капитал? Чёрт его знет. Если кто-то сможет убедить Марка Кубана (Mark Cuban) пройти несколько IF-игр или Тайгера Вудса (Tiger Woods) поиграть в Textfire Golf, у нас будет шанс. Без состоятельного человека, питающего нездоровый интерес к Interactive Fiction, я не вижу реального пути для венчурного капитала.
--------------------------------------------------------------
Сноски:
[1] Time to Market - период времени, прошедший с момента разработки идеи до выхода продукта на рынок.
--------------------------------------------------------------
copyright © Дэвид Корнельсон
перевод: Зверев Сергей aka Knock
|