|
Эволюция Интерфейса: Взгляд на развитие приключенческих игр
сopyright © C.E. Forman (XYZZYnews #7)
оригинал: здесь
перевод © 2003 Сергей Зверев (aka Knock)
e-mail: somsfors@yandex.ru
Адвентюры очень сильно изменились с 1977 года, но достаточно ли этого, чтобы сегодня они нравились всем?
Судя по последним обсуждениям на comp.sys.*.games.adventure и rec.*.int-fiction, пока нет. Одни восхищаются гибкостью текстовых игр и воспринимают что-либо GUI-подобное не иначе как шаг назад в их развитии. Другие не переваривают набора на клавиатуре, подчёркивают высокую скорость управления игрой при использовании графического интерфейса и утверждают, что будущее за ним. Все соглашаются с тем, что именно дружественный интерфейс — путь к сердцу геймера, но трактуют этот термин по-разному.
Давайте посмотрим на некоторые широко известные (и самые интересные из неизвестных) программные пакеты и выясним преимущества и недостатки, свойственные их игровым системам.
В начале... Текстовый интерфейс использовался в самых первых играх, и, как это ни странно, до сих пор широко применяется, в значительной степени благодаря формату Infocom и таким популярным платформам как AGT и TADS. Но по способам представления информации на экране, они отличаются очень сильно. При беглом осмотре IF-архива выделяются несколько типов:
1. Инфокомоподобный интерфейс: описание локации и строка для ввода команд находятся в одном экранном поле (prompt-and-status-line). По мнению большинства пользователей, такой формат помимо гибкости и удобочитаемости, представляет автору игры самые широкие возможности для творчества. Играм такого типа для полного взаимодействия с играющим необходим качественный парсер.
2. Сплит-скрин: одна половина экрана отводится под описание локации, другая для ввода игроком команд и реакции игры на них. Часто объекты и выходы выводятся списком после краткого описания локации. Такой интерфейс имеют классические адвентюры Скотта Адамса, и многие другие игры, построенные на примитивных движках. Парсер крайне прост, обрабатывает предложения, состоящие из двух слов — существительного + глагола, да и сам игровой процесс, носит несколько механический, неживой характер, что некоторых отпугивает. Хотя игры Скотта Адамса до сих пор пользуются популярностью, новых программ, использующих такой интерфейс, появляется мало.
3. Оконные интерфейсы, часто сочетающие элементы сплит-скрина и prompt-and-status-line. Например, одно окно показывает направления движения, второе отводится под команды и ответы программы, третье — под инвентарь и т.д. Три специфических коммерческих продукта, сделанных по такому принципу, заслуживают отдельного рассмотрения.
В "Demon's Tomb" от Mastertronic, малоизвестной коммерческой адвентюре для РС (обзор можно прочитать в XYZZYnews #2), разработчики объединили строковый интерфейс (существенно упрощенный клон Инфокомовского) с оконным. Из конфигурационного окна можно было настроить параметры экрана и внешнее оформление игры, вывести отдельное окошко со списком понимаемых парсером слов. Это позволило использовать курсорные и буквенные клавиши для выбора глаголов, существительных и предлогов при построении предложений, избавив игрока от набора больших объёмов текста. Удивительно, что этот интерфейс не завоевал популярность, особенно среди тех, кто любит текстовые адвентюры, но не хочет много печатать. Появись он раньше, во время расцвета Infocom, а не в 1989 году, возможно и получил бы большее распространение.
Один из наиболее интересных подходов в использовании оконного интерфейса можно увидеть в игре "Guardians of Infinity" от Paragon Software, выпущенной в 1988-м, приблизительно в то же время Infocom выпустил свою первую графическую адвентюру. В "Guardians of Infinity" управление осуществляется через текстовую контрольную панель, игрок подает команды путешествующим во времени агентам, пытаясь спасти президента Кеннеди. В верхней половине экрана несколько окошек разноцветным текстом отображают реакцию каждого агента на команды игрока, переключаясь между ними можно в любое время перейти к управлению нужным человеком. Игра идет в реальном времени, наподобие "Border Zone" от Infocom, а мультихарактерный её аспект напоминает "Suspended". Хотя я так её и не закончил, игра определённо заслуживает внимания своим новаторским подходом в реализации интерфейса.
Пожалуй, самой известной игрой подобного типа, стала инфокомовская "Beyond Zork", в которой были отдельные окна для карты и для ввода команд, для описания локации и инвентаря, навыков персонажа. Все окна были опциональными, дополнительными элементами интерфейса, позволяя игроку в любой момент отключить их и перейти к полноэкранному строковому режиму. Это вызывало побочный эффект, заставляя игровую программу показывать списком все выходы из локации, т.к. с отключением окон, карта становилась недоступна. Таким образом, "Beyond Zork" возможно единственная игра, в которой так или иначе использовались элементы всех трех текстовых интерфейсов. (Несмотря на то, что в большинстве версий этой игры использовалась простенькая графика в локациях и на карте, она всё-таки остаётся текстовой игрой).
"Текстовые адвентюры с графикой" — я предпочитаю именно такой термин, или графические IF, существуют практически столько же, сколько и текстовые. Вдохновившись "Collosal Cave" Кроутера (Crowther) и Вуда (Wood), Кен и Роберта Вильямс (Ken, Roberta Williams) основали фирму Sierra Online, и в 1979 году выпустили "Mystery House", первую коммерческую текстовую игру с графикой.
Довольно примитивная — с черно-белой графикой, двухсловным парсером и рядовыми по сегодняшним меркам загадками, и вместе с тем, очень запоминающаяся, также как и классика от Скотта Адамса (рекомендую разжиться копией, если представиться такая возможность, хотя бы для лучшего представления об истории жанра).
Картинка занимала практически весь экран, за исключением нескольких строчек текста у основания экрана. Нажатие клавиши "Enter" временно скрывало картинку, позволяя просмотреть проскроллированный текст, находящийся "за" ней. Таким образом, в любой момент игрок мог переключиться с графического режима на текстовый, также была возможность перехода исключительно на текст (нажатие "Enter" уже не включало картинку).
Sierra продолжила использовать этот формат в начале восьмидесятых, в таких играх как "Ulysses and the Golden Fleece" и "Wizard and the Princess". Хотя со временем, существенно усовершенствовали графику, сам интерфейс имел серьезные недостатки. Пространство для набора команд было жестко ограничено. Существенными были и ограничения для отображения текста: если игра печатала более чем три строчки текста за раз, то часть его неизбежно оказывалась "за" картинкой, прежде, чем игрок успевал его прочесть, вынуждая постоянно нажимать "Enter".
В 1984, фирма Advenrure International использовала похожий интерфейс, решив переиздать некоторые квесты Скотта Адамса, добавив в них графику. Эта серия игр получила название S.A.G.A.S. (Scott Adams' Graphic Adventure Series). Я играл в только "Adventureland" и "Pirate Adventure" и не знаю, были ли выпущены другие игры.
Но золотой жилой для Sierra стала серия игр Роберты Вильямс "King's Quest", в которой сплит-скрин (картинка вверху + текст внизу) получил дальнейшее развитие, были добавлены анимация, псевдо-трёхмерные локации, да и главного героя игры теперь можно было видеть на экране.
Был значительно улучшен парсер, и хотя ему было далеко до Инфокомовского, допускались прямые и косвенные объекты, артикли и самые распространенные синонимы. Подобные игры уже не являлись чисто приключенческими, поскольку перемещение героя по экрану с помощью курсорных клавиш, позволяло широко использовать аркадные элементы для их прохождения. Очень раздражало в этих играх то, что для взаимодействия с объектом нужно обязательно находится с ним в непосредственной близости, при этом избегая опасных персонажей, и, что особенно бесит, маневрировать по крохотным дорожкам, где малейший промах ведёт к гибели.
Графическая "King's Quesy 4", выпущенная Sierra в 1988 с Mediagenic, во время расцвета Инфокома, стала последней игрой этого класса. В течение последующих двух лет, фирма Инфоком превзошла саму себя по количеству релизов, выпустив несколько RPG ("BattleTech", "QuarterStaff", "Jorney") и графических IF ("Arthur", "Shogun", "ZorkZero"). В общем, новому формату удалось сохранить обаяние Инфокомовской классики, сдобрив её графическими паззлами, картами, экранными бордюрами, компасом и картинками, дополняющими текстовые образы.
После кончины фирмы Инфоком, Стив Мерецки (Steve Meretzky) и Боб Бэйтс (Bob Bates) объединились, основав Legend Entertainment, с намереньем продолжить выпуск коммерческих IF-игр. К этому времени, графическое наполнение игр стало определяющим (и остаётся таковыми до сих пор) и большинство пользователей со стажем и новичков, стал раздражать ввод с клавиатуры, несмотря на то, что бесчисленные фанаты Инфоком оставались ему верны.
Бэйтс и пара других разработчиков Legend полностью переделали интерфейс текстовой адвентюры, разделив экран на четыре части: окно с текстом, с графикой (в котором также можно было посмотреть описание локации и инвентарь), три параллельных вертикальных меню (отдельно для существительных, глаголов и предлогов), и компас, нажимая на направления которого можно было перемещаться по локациям. С помощью кнопок настройки экрана по желанию игрока можно было отключить меню слов, оставляя половину экрана для текста, или даже убрать все окна и перейти в текстовый режим.
Такой подход немедленно привлёк внимание и похвалы со стороны IF-сообщества, поскольку был компромиссом между двумя лагерями игроков. Один компьютерный журнал даже провозгласил его единственно правильным. И на некоторое время, текстовые адвентюры стали вновь привлекательными для массового игрового рынка.
Единственным неудобством было то, что переработанный движок требовал больше памяти, не работая на очень старых системах. В играх Legend не было такой гибкости и эффективности как у Инфокомских интерпретаторов и Z-кода. И другая проблема возникала по мере добавления всё новых и новых глаголов в меню: нужно было постоянно прокручивать список глаголов, чтобы найти нужный. (Хотя в Legend и старались это предусмотреть, помещая часто используемые глаголы вверху списка, где они легкодоступны. Однако в более поздних релизах, по ходу игры на вершину списка попадали глаголы, которые используются в решении текущей загадки, что расслабляло игроков.) Legend не единственная компания, пытавшаяся сделать из IF коммерчески выгодный продукт, путём добавления различных рюшечек. Virgin Games, использовав сплит-скрин (текст + графика) в таких играх как "The Pawn" и "Jinxter", внедрила некоторые элементы их интерфейса в "Magnetic Scrolls" в начале 90-х. Эта GUI-среда, напоминающая операционные системы Windows или Macintosh, с разными окнами для текста, объектов в локации, инвентаря, графики, компаса, хинтов и карты.
В отличие от игр от Legend, окна в Magnetic Scroll можно было перемещать, изменять их размер, что давало дополнительные возможности при настройке интерфейса. Небольшое меню с упорядоченным списком наиболее используемых глаголов вверху позволяло копировать и вставлять их в командную строку.
Чтобы оценить все достоинства интерфейса Magnetic Scrolls, нужен был весьма современный по тем временам компьютер. Анимация особенно требовательна к частоте процессора и количеству памяти, и 386-й машины для этой игры было явно недостаточно.
Более ранние разработки (середина-конец 80-х) графических интерфейсов для IF принадлежат Interplay — "Tass Times in ToneTown" (соавтор Мишель Берлин - Michael Berlyn) и ICOM, которые, возможно, и вдохновили Virgin Games на написание Magnetic Scrolls. Адвентюры ICOM "Deja Vu", "Uninvited", "Shadowgate" были первоначально выпущены исключительно для Макинтошей, но через несколько лет были перенесены на РС и даже на Nintendo (жаль, что последний не имел клавиатуры, адвентюры могли бы существовать на этой платформе).
Но один продукт заслуживает отдельного упоминания — "Adventure Construction Set" Стюарта Смита (Stuart Smith), изданный в 1984 Electronic Arts. Adventure Construction Set был первой серьёзной попыткой создания программного обеспечения, которое позволяло бы пользователям самостоятельно разрабатывать графические или текстовые адвентюры.
Автоматизированная система разработки имела интерфейс, сходный со сьерровским, но содержала в себе и много уникального. Графическая часть состояла из отдельных блоков, каждый из которых содержал определённое количество предметов (двенадцати различных классов) или существ. Управление осуществлялось курсорными клавишами, мышью или джойстиком, поддерживалось до четырёх игроков.
Сражения были RPG-подобными, но ACS прекрасно подходил для построения простых пазлов, если конечно игрок не жалел времени на изучение потенциала системы и подходил к процессу творчески. Безусловно, у Adventure Construction Set были и определённые ограничения, но это была действительно замечательная система разработки.
Графическая революция привела к повсеместному внедрению GUI, что неудивительно, при существующих аппаратных возможностях компьютеров. Сегодня, в коммерческом программном обеспечении, псевдо-парсеры повсеместно вытеснили традиционные методы формирования предложений. Теперь игроки выбирают действия из очень ограниченного списка глаголов и существительных или непосредственно в локации и/или из окна инвентаря.
"Maniac Mansion" и "Secret of Monkey Island" от LucasArt, также как и "Simon the Sorcerer" от Adventuresoft и многие другие, используют такой интерфейс. Да и более современные релизы Legend ("Companions of Xanth", "Death Gate", и ожидаемый "Mission Critical") построены на подобном движке. Activision использует в "Return to Zork" (и, как я предполагаю, в разрабатываемой "Planetfall") управление с помощью взаимосвязанных иконок, где с каждой иконкой связано определённое действие или предмет.
(Хотя я принимаю большинство графических игр, в которые мне приходилось играть, в их теперешнем виде, но, должен признать, старался их не упоминать.) Другие, такие как "Myst", "The 7th Guest" и, последний подарок от Роберты Вильямс, "Phantasmagoria", уже далеки от классических адвентюр, и скорее принадлежат к новому жанру, жанру "интерактивных фильмов" (interactive movie). Но это материал для другой статьи.
|