|
History of QUESTion
В целом, жанр адвенчур довольно популярен в России. Поклонников у него, конечно же, несравненно меньше, чем, скажем, у "Half LIFe" и "Diablo", но вниманием он не обделен. Имя себе жанр заработал в 90-ых, когда в СНГ пользовались популярностью игровые серии фирмы Sierra "Quest ...". Сериалы "Quest for Glory ", "King Quest", "Police Quest" известны даже людям знающим о жанре лишь понаслышке. Причем фразу заработал имя надо воспринимать буквально, потому что фонетически простой термин квест, вскоре почти полностью выместил замысловато звучащее для русского уха слово adventure: рисованная 2-d adventure - "квест", interactive fiction - текстовый квест и лишь 3-D adventure с экшн элементами - непосредственно adventure. Появились даже какие-то странные мутанты, в графе "жанр" у которых стояло "Adventure/Quest", а то и "Adventure/Quest/IF".
В силу некоторых причин, родоначальник графического жанра - интерактивная литература, не очень-то популярна на родине Пушкина и Достоевского. О существовании ее знают несколько сотен, пытаются играть десятки, а преданных фанатов можно пересчитать по пальцам ... одной руки. Одной из причин столь низкой популярности литературно-игрового жанра в "самой читающей стране в мире" (один из мифов пропогандус советикус) несомненно, является отсутствие "базы" на то время, когда жанр был на пике популярности: в 80-ых, термин "персональный компьютер" для граждан СССР, был из области махровой фантастики. Обошли нашу страну популярностью и своеобразный предтеча IF - книги-игры. Образно говоря, мы не впитывали "Adventure" с материнским молоком, не играли в детстве в "Zork" и, в перерывах между лекциями, не участвовали в диспутах по "Trinity". Большинству из нас, легендарные имена Steve Meretzky, Brian Moriarty и Dave Lebling не говорят ничего.
Когда в конце 80-ых, на небосклоне СССР только начала восходить британская звезда по имени "Спекки", а текстовые игры еще не считались замшелым анахронизмом, шанс приобщиться появился, и хоть это было, пожалуй, самое неудачное время для большинства обитателей бывших "соцлагерей" - инфляция, резкое обнищание населения и рост безработицы, отнюдь не способствовали приобщению масс к сравнительно дорогой "игрушке", все-таки первые русские "авантюристы" появились именно тогда. Конечно их было немного, учитывая специфичность жанра и необходимость обладания хотя бы зачаточными знаниями английского, но в начале 90-ых появился один из первых российских журналов, посвященных компьютерным играм на "Спектруме", "ZX-Review", в котором солидная доля материалов была посвящена именно жанру адвенчур. Редактор журнала и автор статей, Сергей Симонович, по праву может считаться первым, почетным игро-пиарщиком России, ибо благодаря его беспрецедентным усилиям по популяризации адвенчур, круг "посвященных" в жанр существенно расширился, хоть, увы, и остался уделом избранных. В девяностых годах началась массовая компьютеризация ex-USSR машинами на базе IBM PC, и к тому времени, когда "персоналка" стала обыденностью в доме россиянина (середина-конец 90-ых), на наших SVGA-экранах уже правили бал графические игры и людей, предпочитавших игре "Zork Grand Inquisitor", ее текстовую предшественницу, боюсь, нашлось бы немного. Так, после короткого всплеска интереса к текстовому жанру, наступило затишье, осложненное графически эволюционирующим IBM PC. Тишину попытался было прервать все тот же Сергей Симонович, в своем новом проекте, электронном журнале "PC-Review", посвященном уже играм на лавинообразно набирающем популярность PC. В 1996 году в этом журнале появился обширный материал по IF, был опубликован перевод эпохальной работы Грэма Нельсона "The Craft of Adventure" и приложена замечательная игра "Curses". Среди попавших тогда в сети был и ваш покорный слуга, причем, злорадно замечу, не только он один. Позже, в журнале и его бумажных сателлитах "PC-Express", "PC-Forum" "PC-Help", не раз обращались к теме interactive fiction – была переведена на русский язык документация адвенчурной платформы OASYS, опубликована статья о легендарной Infocom и ее играх, также был объявлен совместный мозговой штурм "Curses", свою долю внимания получил и плоткинский "So Far". Но, к сожалению, проект "PC-Review" вскоре прекратил свое существование. После его смерти, ни одно российское печатное издание, не начинало столь масштабных действий по продвижению "текстового квеста".
RussIFication
Как и было уже упомянуто, еще одной из причин непопулярности IF являлся языковой барьер. Если новичок даже и имел "текстово-авантюрную" жилку в своем характере, то его смущали многочисленные строки иностранного текста, и отпугивала необходимость установления диалога с программой на малознакомом языке, поэтому выбор "ньюба" был очевиден - графические игры, где нарратив сведен к минимуму, а большинство загадок решалось путем несложных манипуляций мышью. Попытки перевода жанра на русские рельсы известны еще по "Спектруму". Пожалуй, самой известной русской IF тех времен, стало "Звездное Наследие", игра вышедшая в 1995 году на агонизирующем уже "Спектруме", графический римейк которой, совсем недавно был выпущен фирмой "Step Creative Group" и "1С". "Звездное Наследие" представляло собой графическую игру с текстовым вводом готовых фраз при помощи меню.
К 1999 году от Р.Х. всемирная паутина добралась даже до российских глубинок. В провинциях, могущественному божеству "Internet" прекратили приносить жертвоприношения, а словом "Dial-up" наконец-то перестали пугать деревенских младенцев. Как грибы начали плодиться российские интернет-сообщества, форумы и прочие формы виртуальных сборищ. Не остались в стороне и немногочисленные поклонники IF. Где-то в это же время возникло несколько любопытных сайтов, посвященных интерактивной литературе, на форумах увлеченно муссировалась идея создания "своих", русских текстовых адвенч. К IF-теоретикам присоединились и люди ранее и не знавшие о жанре, привлеченные простотой создания игр - ведь, как известно, создание игры процесс трудоемкий, а на данном этапе развития игропрома, создать какой-либо проект приемлемого качества в одиночку практически невозможно. А опыт зарубежных коллег и успех IF-языков Inform, TADS, Hugo, Adrift и пр. показал, что в жанре IF нет ничего невозможного. Дело лишь упиралось в тот самый, языковой барьер". Как его преодолеть? Ответ казался простым. Либо создать парсерную платформу подобную "западным", но с поддержкой русского языка, либо ограничиться играми подобными "Звездному Наследию", ограничивающих диалог с игрой до выбора нужных действий из меню. Но то, что просто в теории, на практике скрывает подводные камни. Дело в том, что русский язык по структуре довольно сильно отличается от английского и одной формой глагола тут не обойтись. А склоняемые существительные? А изменяемые окончания? Не стоит недооценивать и саму трудность создания универсальной платформы с "нуля". В общем, камней было достаточно, чтобы переломать ноги и большинство парсерных проектов до родов так и не дожили, а многие не продвинулись дальше процесса планирования беременности. На тот период времени, в "живых" остались "менюшные" проекты, самые известные из которых, URQ (Universal Ripsoft Quest) - наиболее популярная на сегодняшний день, и QSP (Quest Soft Player), которые здравствуют до сих пор и пережили уже не один апдейт. Где-то в это же время, сообщество разделилось на два лагеря: "парсерщиков" и "менюшников". Лагеря хоть и остались условно дружественными, но отношения между ними менялись от холодного нейтралитета до открытого конфликта.
Устав от многочисленных дублирующих постов на разных форумах, IF-сообщество к 2001 г. решило объединиться на едином сайте, который бы служил своеобразным центром всего комьюнити. Окончательно определившись с именем и доменом, к концу 2001 года таким стал сайт http://taplap.ru/. Начало было весьма бодрым и энергичным, но, как это частенько бывает, постепенно активность сайта пошла на спад. Тогда же была предпринята и попытка объединить под эгидой одного сайта, приверженцев текстового ввода и поклонников меню, которая потерпела неудачу, - менюшное движение предпочло свой путь развития и свои, обособленные комьюнити (http://urq.allquests.ru/ и http://qsp.borda.ru/). И, надо сказать, что оно оказалось гораздо активнее своих парсерных конкурентов - игры выходили чаще, проводились "свои" конкурсы, да и сообщество было гораздо активней, в то время как "парсерщики" и сайт http://taplap.ru/ с конца 2003 года находились практически в коме.
На дворе стоял XXI век, а русская IF-сцена так и не обрела настоящей, универсальной, парсерной платформы. И в 2002 году одним из энтузиастов русского текстового движения, Андреем Гранкиным (GrAnd), была начата работа по русификации TADS, которая в этом же году увенчалась блестящим успехом. Автор проделал титаническую работу и большинство "русских национальных особенностей" было решено, а то, что решено не было, то успешно обходилось. Казалось, вот оно счастье и русские игры посыпятся как из рога изобилия. Но этого, увы, не случилось. Несколько вышедших игр, вагон и маленькая тележка невыполненных обещаний, перевод "Ditch Day Drifter" и "Deep Space Drifter" вот, по большому счету, и все, чего удостоился RTADS (http://rtads.org) в период с 2002 по 2005. Что было причиной сказать трудно, - возможно утеря интереса к IF большинства членов сообщества, возможно общий ступор, постигший комьюнити как раз в этот промежуток времени, а возможно виновата относительная сложность освоения TADS.
We are the Champions!
Идея проведения конкурсов, аналогов западному IFComp, витала в воздухе чуть ли не с первого поста сделанного Неизвестным Игроком в Незапамятные Времена, и после объединения, комьюнити пришло к выводу о необходимости проведения такого соревнования. Первый конкурс Русской Интерактивной Литературы, RussComp был проведен в начале 2002 г. и с блеском ... провалился, ибо игр-участников было ...ровно одна. В этом же году, буквально через несколько месяцев, была предпринята "попытка номер 2", в которой участвовало уже пять игр и которая удачно завершилась. Несмотря на многочисленные разговоры о необходимости продолжения этой славной традиции, до 2006 года конкурс так и не проводился. В прошедшем 2006-ом году, на сайте сообщества прошло некоторое оживление и была предпринята новая попытка проведения конкурса "КРИЛ'06", участие в котором, на этот раз, приняло шесть игр (четыре парсерных, две менюшных) и, нельзя не отметить, что этот конкурс по качеству игр, получился на голову выше предыдущего, что, без сомнений, внушает определенные надежды. Как оказалось, подводная лодка "русская интерактивная литература", хоть и исчезла с радаров, вовсе не пропала без вести и не утонула - она просто временно исследовала дно. Кто знает, возможно, она всплывет еще раз. Теперь уже навсегда.
Результаты RUSCOMP 2002:
- "Тень Злобы", автор: Elf Dillm (собственный движок)
- "В Глубине", автор: Vovka Sмерть (URQ)
- "Отчаянье", автор: Игорь Савин (собственный движок)
- "Зомби IV", автор: Евгений Шаров (собственный движок)
- "Бездна", автор: Евгений Шаров (собственный движок)
Результаты КРИЛ 2006:
- "Дримор", автор: Андрей "GrAnd" Гранкин (RTADS).
Несмотря на то, что игру трудно расценивать как законченный проект - это скорее вступление, фэнтезийный мир пещер, гоблинов и големов оказался по вкусу подавляющему числу голосующих.
- "Ожидание утра", автор: Стас "Unreal" Старков (RTADS).
Небольшой пазл-экскурс на крышу здания, с целью спуститься вниз. Технически, самая совершенная игра соревнования.
- "Джинн из машины", автор: Корвин (URQ).
Sci-fi рассказ об астронавте, потерпевшем аварию и его отважной подруге.
- "Stone of Shady Sands", автор: Иван "Zevs" Зыков (собственный движок).
Мультимедийные, пост-апокалиптические похождения, навеянные нетленкой от "Interplay".
- "Клара-расхитительница варенья", автор: Belial (собственный движок).
Милая, полусказочная история об озорной сладкоежке.
- "Гэд", автор: Davarg and Nunhan (RTADS).
Попытка создать мрачный мир средневековья и разбавить его фэнтези. Скорее неудачная.
|